金色のマリオネット

ワイルドさんに書いて貰った解説記事





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【クチート】
特性:いかく
性格:ゆうかん
道具:クチートナイト
技 :『じゃれつく』『いわなだれ』『アイアンヘッド』『ふいうち』
実数:157-172-145-75-116-49(H.252 A.252 D.4) 
配分:《”いわなだれ”と”アイアンヘッド”の火力を重視してHA特化》 

【ゴチルゼル】
特性:かげふみ
性格:なまいき
道具:カゴのみ
技 :『トリックルーム』『サイコキネシス』『あまえる』『ねむる』
実数:175-×-145-115-148-63(H.236 B.236 D.36)
配分:《C156ニョロトノの拘り眼鏡”ハイドロポンプ”耐え(15/16)》《A177メガガルーラの”ねこだまし”+”おんがえし”耐え(255/256》

【ハリテヤマ】
特性:こんじょう
性格:ゆうかん
道具:どくどくだま
技 :『インファイト』『ねこだまし』『はたきおとす』『からげんき』
実数:219-188-109-60-85-49(A.244 B.228 D.36)
配分:《A194メガガルーラの”すてみタックル”確定耐え》《A112マリルリの6up”アクアジェット”耐え(15/16)》《C178ボーマンダの”りゅうせいぐん”+猛毒ダメージ2ターン耐え(15/16)》

【ヌメルゴン】
特性:そうしょく
性格:ひかえめ
道具:たつじんのおび
技 :『りゅうのはどう』『だいもんじ』『10まんボルト』『フェイント』
実数:195-108-91-177-171-103(H.236 B.4 C.244 D.4 S.20)
配分:《達人の帯”りゅうのはどう”でガブリアス確定一発》《達人の帯”だいもんじ”で食べ残し4回≒オボンの実を発動した167-170盾ギルガルドを確定二発》《C222ギルガルドの命の珠”シャドーボール”確定二発耐え》《A146ファイアローの拘り鉢巻”ブレイブバード”確定耐え》《A112マリルリの1down”じゃれつく”耐え(15/16)》《C194サザンドラの”りゅうせいぐん”耐え(15/16)》

【シャンデラ】
特性:もらいび
性格:れいせい
道具:きあいのタスキ
技 :『ねっぷう』『シャドーボール』『トリックルーム』『まもる』
実数:147-61-137-210-110-76(H.92 B.212 C.204)
配分:《A177メガガルーラの”ふいうち”確定耐え》《A194メガガルーラの”ふいうち”耐え(13/16)》《”シャドーボール”でH167メガゲンガーを確定一発》

【モロバレル】
特性:さいせいりょく
性格:のんき
道具:バコウの実
技 :『エナジーボール』『いかりのこな』『キノコのほうし』『まもる』
実数:220-90-128-105-107-31(H.244 B.212 D.52)
配分:《A133ファイアローの命の珠”フレアドライブ”確定耐え》《C202メガユキノオーのダブルダメージ”ふぶき”+あられダメージ確定耐え》《C178ボーマンダの命の珠”だいもんじ”確定耐え》




・何故勝ち切れなかったのか

「運が悪かった。」
恐らく今回勝てなかった人間のほとんどが思っている事でしょうし、実際言葉にしてみると惨めな気分になりますね。実際に岩雪崩をリザアローに外したり、じゃれつくをガブリアスに外した回数は期待値を上回ってしまったのですが、運だけのせいにしても仕方ない。
という事で、何故運が悪かったのかを考えなおす必要があります。

レーティング用のパーティを組む際、命中率は出来るだけ上げようと意識していました。実際、パーティ全体での命中率は高水準でまとまってはいるのですが、毎回の選出が確定しているメガクチートに「じゃれつく」「いわなだれ」と90%技を二つも搭載してしまいました。正直、これは運のせいだと切って捨てる事が出来ない、構築時点での大きなミスでした。

例えばバンギラスが岩雪崩をファイアローに対して外したとして、それが原因ですぐにバンギラスが倒し切られる事はないです。ただ、これがトリル下でメガクチートがリザアローに撃った岩雪崩の場合、外した時点で返しの攻撃で倒されてしまう為、一気に負けが近くなってしまいます。
僕は構築時点では「リザードンはトリル下のメガクチートが岩雪崩で倒すもの」 として考えていましたが、命中率が期待値通りだったとしても1割でリザードン入りの構築にはほぼ負けてしまう訳ですね。
単純な縛り関係のタイプ相性だけでなく、外した場合に「その回避だけでゲームが大きく返されてしまうかどうか」という関係の把握が、自分の構築力には足りていなかった様に思います。

純粋なトリックルームパーティとして見ても、例えば初手に挑発持ち+岩雪崩持ちと出てきた場合、絶対に猫騙しは挑側を止めなければならない為、岩雪崩の3割怯みを乗り越えてトリックルームを張る事に賭けなければならない訳です。とにかく連戦をする上では自分に不利な運要素は出来る限り発生させてはいけないので、基本的には相手の上を取り続ける事を意識しなくてはいけないのに、トリパは最初の1ターン目は相手に絶対先制を許すので、その分だけ悪運を引く可能性は高まります。これを「運が悪かった」と言い訳は出来ない。

更に一つ原因を上げるとすれば、パーティ全体で急所に当てた際に恩恵を受け辛い事が挙げられます。
メガクチートを始め、根性ハリテヤマ、帯ヌメルゴンと相手を一撃で倒しきれるだけの火力を持たせたポケモンが多く、その一撃で急所を引いても一切自分側が得をする事はありません。対して相手のポケモンは急所に当てるだけでクチートの威嚇を無視したり、トリックルームの発動自体を妨害したりと大きなアドバンテージを得る事が出来るので、ジャパンカップが終わった後に冷静に考えてみると、こういう部分でも自分から運に関して損をしにいってしまっていたのだと思い知らされました。




自分の構築と全く同じものを使ってジャパンカップに出てくれたYT、ワイルドさんには申し訳ない事をした。ふたりともレート1700代後半に行ってくれた事だけで相当救われました。




TN:メランコリィ、アイギス



僕も僅かながら執筆させて頂きました。
バトル奥義を執筆したからブログを更新しなかった訳ではなく、元からあまり更新しないブログなだけです・・・。



ナコ君に以前記事にしたドーブルガルーラを貸したら、東北オフでベスト8に入っていた。http://d.hatena.ne.jp/ymt-ndsk/20140318/1395142279

115-m (1)235 (1)663
184 (2)625479-h



【ガルーラ(メガガルーラ)】
持ち物:ガルーラナイト
特性:せいしんりょく
性格:ようき
配分:H4 A252 S252
技:おんがえし/グロウパンチ/ふいうち/まもる

【ドーブル】
持ち物:きあいのタスキ
特性:マイペース 
性格:おくびょう 
配分:H252 B4 S252
技:ダークホール/へんしん/ニードルガード/ねこだましワイドガード

【ファイアロー】
持ち物:いのちのたまあおぞらプレート
特性:はやてのつばさ 
性格:ようき
配分:H4 A252 S252 
技:ブレイブバード/ちょうはつ/ファストガード/おいかぜ

【マリルリ】
持ち物:オボンのみ
特性:ちからもち 
性格:いじっぱり
配分:H228 A252 B4 D4 S20
技:アクアジェット/じゃれつく/はらだいこ/まもる

【キリキザン】
持ち物:ラムのみ
特性:まけんき 
性格:いじっぱり
配分:H252 A252 B4 
技:ふいうち/つじぎり/アイアンヘッド/まもる

【ヒートロトム】
持ち物:こだわりメガネいのちのたま
特性:ふゆう 
性格:ひかえめ
配分:H252 C252 D4 
技:10まんボルト/オーバーヒート/めざめるパワー(氷)/ボルトチェンジまもる



赤字はしゃでおふ後に変更した部分です。


・個別解説

『ガルーラ』
 この構築で唯一採用されているメガシンカ枠。自分がスタンを組む時はメガシンカの選択肢を二匹用意する事が多いのですが、この構築における勝ち筋は「グロウパンチ」「はらだいこ」+「へんしん」なので、メガガルーラを毎回選出する事を前提にパーティを組んでいきました。多くの相手に等倍で攻撃を通せるノーマルタイプであるメガガルーラは、ほぼ毎回選出しなければならないメガシンカ枠として非常に優秀だと考えています。...メガガルーラの強さなんて今更僕が説明するまでもないと思いますが。
 ガルーラドーブルとして見た場合、他の多くの人が採用しているものとは違う技構成になっていると思います。”グロウパンチ”を勝ち筋としているので、攻撃が上がった後のメガガルーラには行動回数を稼がせたい。ここで守るを切って”ねこだまし”を入れてしまうと、ガルーラを上回る素早さのポケモンに縛られた場合に"引くor倒される"しか選択肢を取れなくなってしまいます。相手は攻撃が上がったメガガルーラに対して集中してでも落としに掛かってきますし、隣のファイアローで”おいかぜ”を使い相手とのS関係を逆転する事を考えても”ねこだまし”を”まもる”より優先する理由はないと判断しました。
 上述したのは一応このパーティにおけるメガガルーラに対しての考えですが、 そもそも僕はメガガルーラに採用する”ねこだまし”の強さそのものに対して懐疑的です。本来動かしたいのはメガポケモンであるはずなのに、ガルーラで"ねこだまし"をして隣のポケモンを動かすというのは、あまり強い行動だと思いません。
 ”おんがえし”に関しては全く文句の付けようがありませんでした。”グロウパンチ”を積んだ後に威嚇を喰らっても問題なく一匹のHPを削り切るので、”すてみタックル”である必要は全くないです。”ふいうち”に関してはパーティが"おいかぜ"を使ってから動く前提だったので何度か”かみくだく”に変えようかとも思ったのですが、ドーブルファイアローの後発からガルーラを投げた場合などは途中で”おいかぜ”が切れていくので、ガブリアス以上の速さから使える攻撃手段は持っておく必要があると判断しました。(みがわり)ギルガルドを相手にする分にもタイミングを合わせれば”ふいうち”で不都合を感じた事は全くなかったし、相手の”おにび”ゲンガーやシャンデラ等に詰まない様にだけ注意しておけば”かみくだく”にする必要はないと思います。あと一応、”おいかぜ”下でファイアローの"ブレイブバード"に対して先制出来るという利点も大きいかな。

『ドーブル』 
 とにかく強いポケモンでした。”ダークホール”の命中率は期待値通り・・・より微妙に低い程度でしたが、ガルーラで”グロウパンチ”を通した後に変身する事で、実質的な暗示要因として活躍する事が出来ました。カロスダブルには他にまともな暗示要因がいなかったので、ダクホ要因というよりは暗示要因として採用した節もあります。実際、「攻撃が上昇したガルーラor”はらだいこ”が成功したマリルリ」に”へんしん”出来た試合はほとんど勝つ事が出来ました。ガルーラのHPが削れている場合は、ガルーラを守らせながら”へんしん”する事で実質的に体力を回復させたかの様に動く事も出来ました。(”へんしん”は守るを貫通します。)
 基本的には”ニードルガード”をしている間にファイアローで”おいかぜ”をし、S関係を逆転してから”ダークホール”で相手の動きを止めに掛かっていました。「先制で”ダークホール”を撃てる」+「気合の襷を温存出来る」という二つの条件を揃える事で、(1体までの)”ダークホール”外しであれば問題なく対応出来る様になっています。ラム持ちorメガガルーラに対して外すのは厳しいんですけどね。
 守る為の技は”ニードルガード”を採用。この枠に”キングシールド”を採用している人を多く見掛けるけど、こんなに”ちょうはつ”を呼ぶポケモンにわざわざ補助技を貫通させてあげるなんて、優しさに涙が止まらなくなります。追い風後に”ちょうはつ”持ちへ先手を取る為にも、補助技は絶対に受けない様にしないと。接触攻撃に対する追加効果は微々たるものだけど、後述する”はらだいこ”マリルリの”アクアジェット”一発でガブリアスを倒し切る為に必要なダメージとなる事もあります。ヒートロトムが”めざめるパワー氷”を撃つ際に、襷に怯える必要がなくなったり。
 襷ドーブルを処理する手段として相手が取ってくる行動は「全体攻撃に巻き込む」というものが多かったので、 それに対してアドバンテージを取る為に”ワイドガード”を採用する事にしました。正直この枠は”ねこだまし”の頃から使用頻度が最低だったのでかなり迷ってはいます。相手を二匹を眠らせて、かつ”へんしん”したい対象がいない場合には”ぜったいれいど”が欲しくなりました。”このゆびとまれ”に関しては、ドーブル自体がオートで”このゆびとまれ”が発動している様なポケモンなので不必要な技だと思います。だってどうせドーブル殴るでしょ
 気合の襷で使いましたが、スカーフの可能性を切った行動を取る相手があまりに多過ぎたので、次はこだわりスカーフ持ちで使うかもしれません。

『ファイアロー』
 追い風ポケモン。「”おいかぜ”したら死ぬ」って効果のアイテムがあったら持たせていた。「”おいかぜ”直後に”いわなだれ”で倒される」のが理想の動きと言っても良いくらい、早々に切っていました。
 とは言え、 ニャオニクス等を相手にした時の”ファストガード”、補助ポケモン相手の”ちょうはつ”も無駄なく使う場面があったので、技構成はこれで完成されたものだと思っています。”フレアドライブ”を撃つ機会より、これらが必要となる事の方が圧倒的に多い。本当はさっさと死んで欲しいので命の珠を持たせたいのですが、しゃでおふ後はヒートロトムが珠を必要としてしまったので一応火力を上げる為にプレート持ち。一時期ヨロギの実を持たせていた時期もあったのですが、生き残ったせいで負ける試合の方が圧倒的に多かった・・・。

『マリルリ』
 第二の勝ち筋。雨やガブリアス、ボーマンダ等、ガルーラが苦手とする相手に対抗する事が出来るポケモン。眠っている間に”はらだいこ”を積んで勝負を決定付けます。素早さは相手のマリルリやクチートに先制する為に多少上げているのですが、"おいかぜ" 下で多くの相手に先制する事を意識したラインにはしていません。どうせアクアジェットがあるし、何より"おいかぜ"ターンはほとんどガルーラとドーブルが消費し切ってしまうので。マリルリクチートの同族対決は、"アクアジェット"が"ふいうち"をすかせる事や、”じゃれつく”が同族に等倍である事を考えるとやはり勝ちに行くべき要素だと思います。

『キリキザン』
 最も選出回数が少ないポケモン。ガルーラやファイアロー、マリルリが苦手とする威嚇やギルガルドに対抗する手段として採用したのですが(ギルガルドは”キングシールド”をしても実質的に攻撃を下げる事が出来ない)、元より面倒なガブリアスに対して更に隙を作ってしまうのであまり良い選択ではなかったかもしれません。
 ただ実践ではクチート、ボーマンダ両採用の構築などに対して大きな牽制力を持ってくれたので、決して弱いポケモンではなかったと思います。威嚇で威力が軽減される事のない”ふいうち”は、火力の上がったガルーラの”ふいうち”や”アクアジェット”等と合わせて相手を縛る際に非常に強力でした。
 この枠を変えるとしたら悪打点を残しつつガブリアスに強くなれるマニューラかなーと思っています。 持ち物を取り合うのでまた調整が必要になってしまうのですが。

『ヒートロトム』
 対ギルガルド、ファイアロー、ガブリアス、ボーマンダ、ナットレイとして採用。ドーブルガルーラが苦手とする相手の多くを一発で倒し切る技を持たせています。とにかく技の範囲が広い。
 ドーブルを使う際よく言われる事の一つに「ラム持ちどうするの?」というのがあるのですが、このパーティにおいては「ラムだったら襷(ヤチェ等)じゃないからヒートロトムの攻撃一回で倒せる」という解答を持たせています。実際この考え方は間違っていなかったみたいで、眠り状態をラムで回復されドーブルを倒されても、後ろから投げたヒートロトムを強気に動かして勝ち切るといった行動を取れました。ちなみに他によく言われる「外すじゃん!」ってのは、ドーブルの項で前述した「気合いのタスキ維持+”おいかぜ”状態」という状況を作る事でかなりケア出来ていたと思います。”ダークホール”は外すから弱いは安直過ぎる考えですよう、あんなに強い技なんだから(一度くらい)外しても強い構築が組めるはずです。
 元々この枠はニャオニクスだったのですが、しゃで前日に行ったビリヤードでワイルドさんに相談したところ「追い風or眠りターン中に相手へ大きなダメージを与えられるポケモンを増やしたい」と言われ、補完的な面と瞬間的な攻撃性能を考え、当初はメガネシャンデラの採用を考えていましたが”ふいうち”をどうしても苦にしてしまったのでヒートロトムに。 ただ技を打ち分けたい場面は多く、修正案では火力を維持しつつ相手によって技を変えられる命の珠を採用しています。 
 また素早さはほとんど振っていませんが、追い風下であれば余裕を持ってガブリアス辺りも抜けるので、特別高く設定する必要は感じませんでした。 




選出パターンとしては、「ガルーラ+ファイアロー」「ドーブル+ファイアロー」「ドーブル+ガルーラ」「キリキザン+ファイアロー 」という先発に、「ドーブルorガルーラの先発に出さなかった方+マリルリorヒートロトム」という形でした。
具体的にどういう相手に対してこの選出というのはここでは書きませんが、ドーブル構築は先発に出されると辛い相手というのがはっきりしているので、その相手に対抗できる先発を選べば自然と動ける様になっていると思います。
基本的にゲームエンドまで持ち込める行動を取れるポケモンを二匹並べ、相手は多くの場合その片方しか処理出来ないので、もう片方が「グロウパンチ」「はらだいこ」「ダークホール」のどれかを通せれば良いと考えて動かします。残り匹数で不利になっても構わないので、強気に切っていきましょう。


3位決定戦のYTとの試合をタッツーさんがバトルロードグロリア公式の動画として編集して下さったので、一応このブログでも宣伝しておきます。一番最後の試合なので、もし興味があれば御覧ください。



みんなの前で可愛いマリルリを二匹並べられて満足です><
azumarillazumarill


何か質問等ありましたら、コメント欄かTwitter(@Mela_Min)までどうぞ。

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